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01Ceres

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Moonfall #tutorial

Vamos a romper la secuencia completa en pequeñas secuencias para poder practicar y hablar de cada elemento por separado, lo primero que queremos dominar es un spin jump Vamos a romper la secuencia completa en pequeñas secuencias para poder practicar y hablar de cada+Moonfall #tutorial con buffer saliendo del elevador, la parte técnica aquí es mantener el brinco presionado lo suficiente para que el juego haga buffer pero si lo dejamos presionado más tiempo del necesario, Samus brincara muy alto y perderemos frames, queremos caer entre la plataforma y el elevador. Una vez dominada esa parte, lo siguiente será voltearnos antes de caer, simplemente presionaremos Una vez dominada esa parte, lo siguiente será voltearnos antes de caer, simplemente presionaremos para que al caer al suelo Samus esté volteando hacia la izquierda, aunque hay que tener en consideración que si presionamos haga buffer pero si lo dejamos presionado más tiempo del necesario, Samus brincara muy alto y muy rápido haremos que Samus se detenga y no llegue donde queremos, asi que hay que hacerlo lo más tarde posible.

Paso 5 de Ceres (captura 5)
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Paso 6 de Ceres (captura 6)
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Una vez dominado lo anterior, dominaremos el moonwalk, para ello hay que mantener presionado el botón de disparo Una vez dominado lo anterior, dominaremos el moonwalk , para ello hay que mantener presionado el y caminar hacia atrás Una vez dominado lo anterior, dominaremos el moonwalk , para ello hay que mantener presionado el (captura 8), entre más rápido lo hagamos mejor, y entre más cortos mejor, lo óptimo es hacerlo durante solo una frame, una vez familiarizados con el, lo agregaremos a nuestra secuencia. Del elevador, buffearemos un spin jump, cambiaremos dirección y caeremos haciendo un moonwalk.

Paso 9 de Ceres (captura 9)
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Paso 10 de Ceres (captura 10)
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Es un buen momento para notar algo, si revisamos los anteriores videos, hay unos brincos que son óptimos y otros que no, podemos apreciar en las siguiente imágenes como identificar si fué óptimo o no, depende de que tanto se levanta Samus, lo cual depende de cuanto dejemos presionado el boton de brinco Es un buen momento para notar algo, si revisamos los anteriores videos, hay unos brincos que son, pero tenemos menos frames para voltearnos antes de caer.

ptimo o no, depende de que tanto se levanta Samus, lo cual depende de cuanto dejemos presionado el , pero tenemos menos frames para voltearnos antes de caer

Bien, ahora aprendamos el moonfall, para ello necesitamos realizar un moonwalk, y mientras lo hacemos hay que presionar y soltar rápidamente el botón de salto Bien, ahora aprendamos el moonfall , para ello necesitamos realizar un moonwalk , y mientras lo, es importante soltar el gatillo Bien, ahora aprendamos el moonfall , para ello necesitamos realizar un moonwalk , y mientras lo (captura 15) para no perder el spin jump, hay que mover la cruceta , es importante soltar el gatillo para no perder el spin jump , hay que mover la cruceta para esquivar las plataformas, y como dato imporante hay que soltar para no perder el spin jump , hay que mover la cruceta para esquivar las plataformas, y como dato en la ultima parte para llegar a la plataforma de la puerta, hay que soltarlo un poco antes de la última plataforma.

Paso 18 de Ceres (captura 18)
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Paso 19 de Ceres (captura 19)
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Por último vamos a cubrir un detalle de las puertas de Ceres, estas puertas se abren automáticamente al estar cerca de ellas, pero no lo suficientemente rápido para sólo correr y cruzalas, si lo intentamos nos toparemos con la puerta y perderemos toda la velocidad, es mejor esperar y luego correr hacia la puerta. Ya tenemos todo lo necesario para completar el primer cuarto del juego, utilizando todo lo visto aquí podemos lograr un tiempo de 4.54.

Ya tenemos todo lo necesario para completar el primer cuarto del juego, utilizando todo lo visto

Ceres room 1 - Elevator #room

Iniciamos con buffer spin jump Iniciamos con buffer spin jump+Iniciamos con buffer spin jump +, justo antes de caer + , justo antes de caer+, justo antes de caer ++, justo antes de caer + +, al caer + + , al caer para iniciar un moonwalk, seguido de un moonfall , al caer para iniciar un moonwalk , seguido de un moonfall, esquivamos todas las plataformas para iniciar un moonwalk , seguido de un moonfall , esquivamos todas las plataformas y soltamos , esquivamos todas las plataformas y soltamos justo antes de la última plataforma, al caer esperamos y corremos y soltamos justo antes de la última plataforma, al caer esperamos y corremos+justo antes de la última plataforma, al caer esperamos y corremos +.

Paso 32 de Ceres (captura 32)
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TAS4:53 PB4:54

Manipulacion de Hitbox #tutorial

Hablemos un poco de Hitboxes, para el motor del juego la "Samus" real es la hitbox, para nosotros visualmente sería el sprite de Samus, las hitboxes no se pueden ver nautralmente, pero con ayuda del prh, entrando al menu Hablemos un poco de Hitboxes , para el motor del juego la Samus real es la hitbox, para nosotros+Manipulacion de Hitbox #tutorial, en el menú de Sprite Feautres activaremos Show Samus Hitbox.

+ , en el menú de Sprite Feautres activaremos Show Samus Hitbox , en el menú de Sprite Feautres activaremos Show Samus Hitbox

El motor del juego trabaja con la hitbox de Samus y las hitboxes del terreno, aquí podemos ver la hitbox de Samus y el terreno, si queremos subir a una plataforma, nuestra hitbox tiene que estar un pixel más arriba que la plataforma a la que queramos subir y presionar El motor del juego trabaja con la hitbox de Samus y las hitboxes del terreno, aquí podemos ver la para subir a ella.

subir a una plataforma, nuestra hitbox tiene que estar un pixel más arriba que la plataforma a la para subir a ella

Toda esta información es importante ya que Samus cambia su hitbox dependiendo de la animación en la que esté, de especial importancia será el spin jump y apunte bajo, tienen las hitboxes más reducidas verticalmente de Samus.

Toda esta información es importante ya que Samus cambia su hitbox dependiendo de la animación en la Toda esta información es importante ya que Samus cambia su hitbox dependiendo de la animación en la (captura 41) Paso 42 de Ceres (captura 42) Paso 43 de Ceres (captura 43)

Early Landing #tutorial

Al brincar a cualquier plataforma, en la animación de spin jump o apunte bajo, es posible caer sobre la plataforma antes de tiempo extendiendo nuestra hitbox. Esto podemos lograrlo presionando un gatillo Esto podemos lograrlo presionando un gatillo o disparando Esto podemos lograrlo presionando un gatillo o disparando.

Paso 46 de Ceres (captura 46)
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Paso 47 de Ceres (captura 47)
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a esto se le llama agarre, hecho de forma óptima en la primer frame sobre la hitbox de la plataforma, toma 4 frames aterrizar, mientras que aterrizando de forma normal de forma óptima toma 14 frames, las consideraciones a tener en cuenta es que si fallas el agarre, no podrás subir a la plataforma y perderás todo el tiempo de caida más el volverlo a intentar, si fallas por encima realizarás un aterrizaje nomral, por lo que recomendamos pecar de saltar muy alto que muy bajo.

Bien, ahora volviendo a la estación de Ceres, en este cuarto tenemos una pequeña plataforma, la idea es llegar corriendo a la plataforma y subirla lo más rápido posible, por lo que brincaremos muy corto y haremos un agarre, al final de la plataforma tenemos que hacer un brinco hacia donde abre la puerta, con las puertas de Ceres hay algo importante, que es se abren automáticamente a cierta distancia, por lo que lo óptimo sería detenerte o en este caso aterrizar justo donde abre, pero de nuevo, si fallamos, tenemos que caminar un poco para adelante perdiendo frames, y si caemos muy adelante, la puerta se abrirá pero perderemos algo de velocidad que se traduce a frames, las imágenes muestran a que altura tenemos que brincar, para poder hacer en agarre y muestra la posición donde deberíamos aterrizar para que sea óptimo.

Bien, ahora volviendo a la estación de Ceres, en este cuarto tenemos una pequeña plataforma, la o y haremos un agarre , al final de la plataforma tenemos que hacer un brinco hacia donde abre la

Ceres room 2 - Falling Tile Room #room

En este cuarto mantendremos pesionado En este cuarto mantendremos pesionado+En este cuarto mantendremos pesionado +, al llegar a la plataforma realizaremos un agarre + , al llegar a la plataforma realizaremos un agarre+, al llegar a la plataforma realizaremos un agarre +, y al final de la plataforma brincaremos + , y al final de la plataforma brincaremos donde abre la puerta, una pequeña espera y correremos , y al final de la plataforma brincaremos donde abre la puerta, una pequeña espera y correremos+donde abre la puerta, una pequeña espera y correremos +.

Paso 57 de Ceres (captura 57)
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TAS2:02 PB2:17

Apunte bajo para bajar plataformas & corte preciso #tutorial

Como ya mencionamos anteriormente, la hitbox del apunte bajo es la más chica que tenemos por el momento con Samus, en este cuarto queremos bajar lo más rápido posible, la forma más rápida de hacerlo es brincando antes de llegar al borde, y pegarse lo más posible a la plataforma, pero al estar tan cerca aterrizaríamos en la plataforma, para evitar esto haremos uso de la pequeña hitbox de apunte bajo, luego de bajar una plataforma nos giraremos en el aire, nuestra primer cue visual será el brillo del fondo, podemos ver que en el centro del fondo hay un brillo en el contenedor metálico, justo al pasar estar ahí presionaremos el botón de brinco Como ya mencionamos anteriormente, la hitbox del apunte bajo es la más chica que tenemos por el para hacer un salto corto, presionaremos apunte bajo lataforma, para evitar esto haremos uso de la pequeña hitbox de apunte bajo , luego de bajar una y si lo hicimos correctamente, Samus pasará justo por el borde. En la segunda plataforma, brincaremos justo al terminar la escalera.

En la segunda plataforma, brincaremos justo al terminar la escalera naremos apunte bajo y si lo hicimos correctamente, Samus pasará justo por el borde

Para la siguiente técnica aprenderemos el corte preciso, esta es una técnica muy útil para detenernos al instante, dándonos control milimétrico de donde posicionar a Samus, para las puertas de Ceres, esta es la primer puerta donde no llegaremos brincando, como sabemos estas puertas se abren automáticamente, y como se discutió antes, si seguimos corriendo nos estamparemos perdiendo toda la velocidad y algunas frames, por lo que tenemos que detenernos justo donde abre la puerta, esperar un poco y empezar a correr Para la siguiente técnica aprenderemos el corte preciso , esta es una técnica muy útil para+ándonos control milimétrico de donde posicionar a Samus, para las puertas de Ceres, esta es la hacia la puerta.

+ hacia la puerta hacia la puerta

Ceres room 3 - Magnet Stairs Room #room

Continuaremos corriendo Continuaremos corriendo+Continuaremos corriendo +, haremos un salto corto + , haremos un salto corto, seguido de un apunte bajo , haremos un salto corto , seguido de un apunte bajo, presionaremos , seguido de un apunte bajo , presionaremos justo después de cruzar la plataforma, y repetiremos para la segunda plataforma, nos detendremos frente a la puerta con un corte preciso , presionaremos justo después de cruzar la plataforma, y repetiremos para la segunda plataforma, y correremos justo después de cruzar la plataforma, y repetiremos para la segunda plataforma, nos detendremos+y correremos +.

Paso 74 de Ceres (captura 74)
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TAS3:04 PB3:26

Shoulder pumping #tutorial

Esta habitación es ideal para prácticar el corte preciso y acostumbrarnos donde detenernos y si tenemos el prh, poder medir nuestros tiempos en este cuarto, y aprovecharemos para hablar de una técnica nueva llamada pump, esta técnica, consiste en utilizar los gatillos Esta habitación es ideal para prácticar el corte preciso y acostumbrarnos donde detenernos y si, cada vez que Samus cambia de posición su cañón avanzará su sprite 1 pixel, por lo que lo óptimo para los humanos es por ejemplo presionar r el corte preciso y acostumbrarnos donde detenernos y si tenemos el prh , poder medir nuestros, soltar, , cada vez que Samus cambia de posición su cañón avanzará su sprite 1 pixel, por lo que lo óptimo, soltar, , soltar, , soltar, ..., ya que al soltar y volver a la posición neutral, cambió de posición el cañon, también contará como un pump y avanzará otro pixel, esta técnica es útil en cuartos muy largos, pero en teoría cada vez que nos estemos desplazando en el suelo, podemos hacer pump, y avanzar más rápido, aproximadamente 6 pumps equivalen a una frame corriendo, ya que siempre podemos utilizarla no la estarmeos mencionando en cada párrafo para hacer la lectura un poco más compacta, por ejemplo en este cuarto, podemos ahorrar alrededor de 6 frames.

, ..., ya que al soltar y volver a la posición neutral, cambió de posición el cañon, también , ..., ya que al soltar y volver a la posición neutral, cambió de posición el cañon, también (captura 80)

Ceres room 4 - Dead Scientist Room #room

Continuaremos Continuaremos+Continuaremos +, realizaremos pump's, haremos un corte preciso, continuaremos + , realizaremos pump s, haremos un corte preciso , continuaremos+, realizaremos pump s, haremos un corte preciso , continuaremos +.

Paso 85 de Ceres (captura 85)
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TAS1:44 PB1:57

Ceres room 5 - 58 #room

Ceres room 5 - 58 #room+TAS 1:44 PB 1:57, pump's Paso 88 de Ceres (captura 88),Paso 89 de Ceres (captura 89), corte preciso s , , corte preciso+, corte preciso +, corte preciso ++Paso 93 de Ceres (captura 93).

Paso 94 de Ceres (captura 94)
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TAS1:36 PB1:50

Ridley #tutorial

Para poder completar este cuarto tenemos que lograr que Ridley nos baje vida lo más rapido posible, Ridley hace más daño con la cola que con el cuerpo, por lo que si recibimos 5 golpes de la cola, 3 simplemente nos quedamos en la pared, y para los últimso dos tenemos que saltar, un salto normal y un salto largo, respectivamente.

Para poder completar este cuarto tenemos que lograr que Ridley nos baje vida lo más rapido posible, baje vida lo más rapido posible, Ridley hace más daño con la cola que con el cuerpo, por lo que si

Y lo segudo es, cuando Ridley sale volando del cuarto nos empuja, aprovecharemos este empuje, brincamos y dejamos que nos empuje hacia la pared de la izquierda debajo de la puerta, posteriormente brincaremos y nos voltearemos en el aire presionar Y lo segudo es, cuando Ridley sale volando del cuarto nos empuja, aprovecharemos este empuje, y soltar inmediatamente, para quedar parados en la esquina del cuarto, y la forma segura es correr al ver que la puerta comienza a abrir.

remos en el aire presionar y soltar inmediatamente, para quedar parados en la esquina del cuarto, y y soltar inmediatamente, para quedar parados en la esquina del cuarto, y la forma segura es correr

Ceres room 6 - Ridley's #room

Asegurarmeos los 5 hits de la cola, nos posicionaremos en la puerta, y corrermos Asegurarmeos los 5 hits de la cola, nos posicionaremos en la puerta, y corrermos+Asegurarmeos los 5 hits de la cola, nos posicionaremos en la puerta, y corrermos +.

Paso 102 de Ceres (captura 102)
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TAS26:52 PB27:07

TAS;;p PB?:??
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